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Chapter 3 - 1. Abstraction Mechanisms, Classes
Chap 3. A tour of C++: Abstraction Mechanisms ( 추상화 메커니즘 )
3.2 Classes
잘 선택된 클래스의 집합으로 구성된 프로그램은 이해가 쉽고 빌트인 타입만을 사용하여 구성된 것보다 더 올바른 구성이다.
3가지 중요 클래스
* Concrete classes
* Abstract classes
* Classes in class hierarchies
더 많은 클래스가 이 클래스를 조합하여 구현될 수도 있다.
3.2.1 Concrete Types
빌트인 타입과 비슷하게 동작한다. 이 타입의 정의의 특징은 그것의 표현이 정의의 일부에 있다는 것에 있다.
이 타입은 다음과 같은 동작이 가능하다.
* 구체화 타입의 객체는 스택에 위치한다.
* 객체를 직접 참조한다. ( 포인터나 레퍼런스를 통하지 않고 )
* 객체를 즉시, 완벽하게 초기화 하는 것 가능
* 객체를 복사하는 것이 가능
private 로 representation 을 위치 시킬수도 있지만 어쨌든 존재하는 것이므로 변경된다면 재컴파일이 필요.
유연성을 향상시키기위해 representation 의 주요 부분을 free store 에 두고 클래스 객체 그 자체에 저장된 부분을 통해 접근하게 하는 것도 방법. vector / string 은 그렇게 구현됨.
3.2.1.1 An Arithmetic Type
class complex {
double re, im; // representation: two doubles
public:
complex(double r, double i) :re{r}, im{i} {} // construct complex from two scalars
complex(double r) :re{r}, im{0} {} // construct complex from one scalar
complex() :re{0}, im{0} {} // default complex: {0,0}
double real() const { return re; }
void real(double d) { re=d; }
double imag() const { return im; }
void imag(double d) { im=d; }
complex& operator+=(complex z) { re+=z.re , im+=z.im; return ∗this; } // add to re and im
// and return the result
complex& operator−=(complex z) { re−=z.re , im−=z.im; return ∗this; }
complex& operator∗=(complex); // defined out-of-class somewhere
complex& operator/=(complex); // defined out-of-class somewhere
};
클래스 정의 그자체는 representation 에 접근하기 위한 연산을 포함하고 있다.
클래스에 정의한 함수들은 기본적으로 인라인화 되며, 이것은 함수콜을 통하지 않게 됨을 의미, 빠른 연산을 가능하게 할 수 있다.
인자 없는 생성자를 default constructor 라고 하며 이것은 초기화 되지 않은 객체가 존재하지 않음을 보장해 준다.
함수 옆에 const 키워드는 이 함수가 이 객체에 대해 변경을 하지 않을 것임을 의미한다.
많은 연산자들은 complex 에 직접적인 표현에 대한 접근을 요하지 않으므로 클래스 정의로부터 분리하여 정의 할 수 있다.
complex operator+(complex a, complex b) { return a+=b; }
complex operator−(complex a, complex b) { return a−=b; }
complex operator−(complex a) { return {−a.real(), −a.imag()}; } // unar y minus
complex operator∗(complex a, complex b) { return a∗=b; }
complex operator/(complex a, complex b) { return a/=b; }
이 연산자를 overloaded operators ( 연산자 오버로드 ) 라고 함.
단항 연산자는 오버로드가 불가능하며 기본 연산자 의미에 맞지않는 연산자로 오버로드하는 것은 불가능하다.
3.2.1.2 A Container
컨테이너는 요소들의 집합을 포함한 것들을 뜻한다. 따라서 Vector 도 훌륭한 컨테이너.
하지만 우리가 정의한 vector 는 리소스를 반환하지 않는 것에서 큰 문제가 있는데,
C++ 에 가비지 컬렉터의 의미가 있지만 어떤 환경에서는 이용하지 못할 수도 있고, 제공하는 것보다 더 정밀한 소멸이 필요할 수도 있다.
이때 사용할 수 있는 메커니즘이 소멸자이다.
다음과 같이 delete 키워드를 붙여 사용.
˜Vector() { delete[] elem; } // destructor: release resources
벡터는 빌트인 타입과 같은 룰로 명명되고, 영역이 정의되며, 할당되며, 라이프타임등이 관리된다.
constructor 에서 리소스를 얻고 destructor 에서 리소스를 반환하는것은 Resource Acquisition Is Initialization / RAII 로 알려져 있으며,
에러를 만들지 않는 습관이므로, 중요하다
3.2.1.3 Initializing Container
벡터는 요소를 컨테이너에 넣는 편리한 방법이 필요하다.
두가지 방법을 선호한다.
* initializer-list constructor : 요소의 리스트로 초기화
* push_back() : 새 엘리먼트를 시퀀스의 종단에 추가
다음과 같이 선언할수 있다.
class Vector {
public:
Vector(std::initializ er_list<double>); // initialize with a list
// ...
void push_back(double); // add element at end increasing the size by one
// ...
};
push_back 은 임의의 개수의 입력을 넣는데 좋다.
Vector read(istream& is)
{
Vector v;
for (double d; is>>d;) // read floating-point values into d
v.push_back(d); // add d to v
return v;
}
이때 is 는 eof 를 만나거나 포멧팅에러를 만나면 종료된다.
{1,2,3,4} 와 같이 리스트를 전달받았을때 STL 에 정의된 std::initializer_list 타입으로 컴파일러가 생성하여 프로그램에 전달해주게 되며,
따라서 위와 같은 생성자가 호출될 수 있다.
3.2.2 Abstract Types
추상화 타입은 유저를 자세한 구현으로부터 자유롭게 한다.
인터페이스를 표현으로부터 분리하고 지역변수를 포기하는 식으로 얻어질 수 있다.
표현에 대한 정보가 없기 때문에 힙영역에 할당 되어야 하며, 따라서 레퍼런스와 포인터로 취급된다.
벡터의 추상화 타입 container 를 정의하였다.
class Container {
public:
virtual double& operator[](int) = 0; // pure virtual function
virtual int size() const = 0; // const member function (§3.2.1.1)
virtual ˜Container() {} // destructor (§3.2.1.2)
};
virtual 키워드는 이 추상타입으로부터 파생된 클래스가 다시 정의할 수도 있음을 의미한다.
= 0 는 pure virtual function 임을 의미하는 것이며 반드시 정의해야함을 의미한다.
이 추상화 타입은 다음과 같이 이용 될 수 있다.
void use(Container& c)
{
const int sz = c.size();
for (int i=0; i!=sz; ++i)
cout << c[i] << '\n';
}
size() 와 [] 는 어떠한 구현에 대한 정보도 갖지 않았지만 이용될 수 있다. 이런 다른 클래스로의 다양함의 인터페이스를 제공하는 클래스를 polymorphic type 이라 칭한다.
어떤 표현을 초기화해야할지 알 수 없기 때문에 constructor 가 존재하지 않으며, 반대로 소멸자는 추상화 타입이 포인터나 레퍼런스로 취급되기때문에 컨테이너를 파괴하기 위해 정의 되어 있다.
이 추상화 타입을 부모로 하여 vector_container 를 선언 할 수 있다.
class Vector_container : public Container { // Vector_container implements Container
Vector v;
public:
Vector_container(int s) : v(s) { } // Vector of s elements
˜Vector_container() {}
double& operator[](int i) { return v[i]; }
int size() const { return v.siz e(); }
};
[] 와 size() 는 오버라이드 되어있으며 소멸자 또한 부모 소멸자를 오버라이드 했다.
자식 소멸자는 부모로부터 묵시적으로 호출된다.
비슷하게 List_container 도 선언 할 수 있으며 ,
g() 함수는 Vector_contanier 를 사용하게, h() 함수는 List_container 를 사용하게 구현해 보았다.
3.2.3 Virtual Functions
이제 다시 use() 함수를 고려해보면, 어떤 [] 를 호출해야할지 어떻게 알 수 있을까?
g() 함수에서는 vector_container의 [] 를 호출해야하고, h() 함수에서는 list_container의 [] 를 호출해야 하지만
use() 함수에서는 vector 인지 list 인지 정확한 정보를 알 수 없다.
비밀은 vtbl ( virtual function table ) 이다.
이 테이블에서는 가상함수의 포인터를 인덱싱하고 있으며, 따라서 container 의 인덱스와 vector / list 의 인덱스를 매칭시켜 적합한 함수가 호출되게 된다. (부모 vtbl 의 인덱스를 확인, 자식 vtbl에 매칭되는 함수를 호출한다 )
3.2.4 Class Hierachies
이전의 컨테이너로부터 우리는 간단한 클래스 계층구조를 살펴봤다.
클래스 계층구조란, 계층적인 관계를 나타내는 개념이라고 보면 된다.
원과 삼각형 모두 모양이라는 큰 개념의 한 종류라고 보는 식이다.
계층구조를 이용, 정의.....위와 별 다를게 없음, 중략...
추상클래스에서는 가상 소멸자를 정의하는게 중요한데, 자식클래스의 객체는 보통 추상부모 클래스로부터 제공된 인터페이스를 통해 조작되기 때문이다. 특히, 부모의 포인터를 통해 삭제될 수 있다. 따라서 가상 함수 콜 메커니즘이 적절한 소멸이 이뤄지도록 보장해준다.
클래스 계층구조는 2가지 장점이 있다.
* 인터페이스 상속 : 부모 클래스의 객체가 필요한 어떤 곳에서도 자식 클래스의 객체가 이용될 수 있다.
* 구현 상속 : 자식클래스의 구현을 간단히 한 함수/ 데이터를 제공하는 것도 가능하다.
다음과 같이 사용했다고 하자.
enum class Kind { circle, triangle , smiley };
Shape∗ read_shape(istream& is) // read shape descriptions from input stream is
{
// ... read shape header from is and find its Kind k ...
switch (k) {
case Kind::circle:
// read circle data {Point,int} into p and r
return new Circle{p,r};
case Kind::triangle:
// read triangle data {Point,Point,Point} into p1, p2, and p3
return new Triangle{p1,p2,p3};
case Kind::smiley:
// read smiley data {Point,int,Shape,Shape,Shape} into p, r, e1 ,e2, and m
Smiley∗ ps = new Smiley{p,r};
ps−>add_eye(e1);
ps−>add_eye(e2);
ps−>set_mouth(m);
return ps;
}
}
void user()
{
std::vector<Shape∗> v;
while (cin)
v.push_back(read_shape(cin));
draw_all(v); //call draw() for each element
rotate_all(v,45); //call rotate(45) for each element
for (auto p : v) delete p; // remember to delete elements
}
user() 는 어떤 shape 에 대해 조작하고 있는지 어떠한 아이디어도 없다.
한번 컴파일 되고 나면 새로운 shape 가 추가되더라도 새로 컴파일 하지 않아도 정상적으로 동작하게 된다.
user() 외에는 shape 에 대한 포인터가 없기 때문에 여기서 반환을 진행한다.
경험있는 프로그래머는 이 코드의 문제를 눈치챘을 것이다.
* user 는 read_shape() 로부터 반환된 포인터를 delete 하는데 실패할 수 있다.
* shape 포인터의 컨테이너의 소유주는 가리키고 있는 포인터를 delete 하지 않을 수 있다.
이런 점에서, 힙영역에 할당된 객체의 포인터를 반환하는 것은 위험하다.
이때 사용할 수 있는 해결책 중에 한가지는 unique_ptr 를 이용하는 것이다.
case Kind::circle:
// read circle data {Point,int} into p and r
return unique_ptr<Shape>{new Circle{p,r}}; // §5.2.1
// ...
void user()
{
vector<unique_ptr<Shape>> v;
while (cin)
v.push_back(read_shape(cin));
draw_all(v); // call draw() for each element
rotate_all(v,45); //call rotate(45) for each element
} // all Shapes implicitly destroyed
unique_ptr 을 소유하고 있는 객체는 필요하지 않을 때(즉, unique_ptr 의 적용범위가 종료될때) delete 를 호출할 것이다.
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